2009-10-07

Mali Powstańcy – dwa łyki mechaniki

Mechanika stanowi szkielet każdej gry planszowej. O ile sam temat gry i jej dynamika nadają jej charakter, są jej sercem i duszą, to dla projektanta właśnie mechanika stanowi prawdziwy przedmiot pracy. I choć w zależności od podejścia może ona pojawić się przed lub po temacie, być jajkiem lub kurą, to nie zmienia faktu że stanowi podstawę gry. Dziś chciałbym opowiedzieć wam o tym jak rodziła się mechanika Małych Powstańców.

Od samego początku pracy nad grą wiedziałem że dynamiką gry będzie wyścig. Pierwszym pomysłem było to, że każdy z graczy będzie kontrolował mały zastęp harcerzy, których zadaniem będzie dostarczanie pomiędzy lokacjami rozkazów wydawanych przez dowódców powstańczych oddziałów. To oznaczało…

… Wyścig: z czasem
i z harcerzami z innych zastępów. Od początku wiedziałem że gracze powinni w trakcie rozgrywki czuć presję czasu, że to właśnie on a nie ograniczone zasoby, czy losowe wydarzenia powinien tworzyć napięcie i emocje w grze.

Pierwszym krokiem było więc właśnie odwzorowanie w elemencie mechaniki upływu czasu. Tu nie zastanawiałem się długo i nie stworzyłem nowatorskiego rozwiązania. Zastosowałem tor, taki jak w grze Fury of Dracula. W każdej turze gry pojawia się na jego pierwszym polu karta rozkazu opisująca skąd i dokąd trzeba go dostarczyć. Na koniec każdej tury gry karty rozkazów leżące na nim przesuwały się o jedno pole w prawo. Tor składa się z kilku pól – gdy karta z niego spadnie będzie oznaczało to że harcerze nie dostarczyli rozkazu na miejsce odpowiednio szybko. Świetnie odwzorowywało to upływ czasu.

Wzorując się na zakupionej w Muzeum Powstania Warszawskiego mapie powstańczej Warszawy zacząłem szkicować planszę. Najpierw wybierałem ważne, strategiczne wówczas obiekty i nanosiłem je na szkic. Następnie tworzyłem między nimi sieć połączeń. Niektóre połączenia były krótsze, niektóre dłuższe. Założyłem że pomiędzy każdymi dwoma obiektami na planszy będzie się znajdowała trasa od długości od jednego do czterech pól. W ten sposób powstała sieć połączeń pomiędzy kilkunastoma obiektami na mapie Warszawy.



Miałem już zarys planszy i podstawę mechaniki toru rozkazów. Kolejnym pytaniem było: w jaki sposób gracze będą poruszali pionki harcerzy?

Karty akcji
W tym elemencie chciałem uniknąć losowości wychodząc z założenia że pojawiające się w losowych lokacjach rozkazy dostarczą jej wystarczającą ilość. Chciałem również w tym elemencie mechaniki odwzorować poczucie ograniczonych zasobów i zmusić graczy do jak najlepszego nimi zarządzania. Chciałem by i ten element oddawał jakoś realia działań wojennych w których gracze wcielają się w rolę strony słabszej, której atutem nie jest siła i zasoby a spryt i zaangażowanie.

Ostatecznie zdecydowałem się na karty akcji (nazwane później kartami ruchu). Każdy z graczy dysponuje zestawem takich kart ponumerowanych od jednego do pięciu. Każda z nich pozwala poruszyć harcerzy o taką ilość pól jaka jest zapisana na karcie. Dodatkowo karty pozwalają skorzystać z akcji. Wśród nich mamy „kumpli z podwórka” czyli zamianę miejscami dwóch harcerzy stojących w tej samej dzielnicy, „oddział powstańczy” który bezpiecznie przenosi harcerza do sąsiedniej lokacji, „plotki z ulicy” które pozwalają podejrzeć karty rozkazów które pojawią się w kolejnej turze gry, czy „zmianę rozkazów”; która przesuwa dwa rozkazy na torze sprawiając, że harcerze zyskują na dostarczenie jednego z nich nieco więcej czasu, ale drugi go traci.

Karty akcji spodobały mi się od początku. Każda z nich jest przydatna ale kluczem jest zagranie ich we właściwym momencie. Karty określają też kolejność ruchu, więc zagranie słabszej karty pozwoli mi na mniej, ale sprawi że będę miał szansę wyprzedzić przeciwników. Dodatkowo zużyta karta jest niedostępna dla gracza dopóki nie użyje wszystkich pięciu. Wszystko to miało sprawić by wpływ czasu, właściwy timing i poczucie trudnych dylematów było obecne w każdym ruchu gracza.

Gdzie mechanika łączy się z tematem?
Miałem już podstawy gry: tor rozkazów, sieć połączeń na planszy i karty akcji którymi gracze mieli przesuwać pionki. Po przeliczeniu i przemyśleniu wszystkiego wydawało się, że będzie to działać. Miałem jednak poczucie że wciąż brakuje tu jakiegoś ważnego elementu, czegoś co wzmocni powiązanie mechaniki gry z tematem, rozbuduje tło fabularne. Co więcej obawiałem się że tury mogą okazać się powtarzalne, a przez to gra będzie nużyć – jedną z cech dobrej gry jest przecież to, że charakter rozgrywki zmienia się w czasie, jest inna na początku, w środku i na finiszu.

Odpowiedzią na te potrzeby było wplecenie w mechanikę gry konsekwencji działań graczy. Co będzie się działo gdy dany rozkaz spadnie z toru, nie zostanie dostarczony na czas? W jaki sposób wpłynie to na Warszawę i toczące się w niej walki? W grze każdy rozkaz musi być dostarczony z określonej lokacji do innej. Jeśli więc rozkaz, czyli ważna informacja nie dociera na czas do dowódcy powstańczego oddziału powinno to skutkować jakimiś groźnymi konsekwencjami.

W tym momencie pojawił się pomysł wprowadzenia do gry żetonów oznaczających oddziały wroga. W momencie gdy harcerze nie dostarczą rozkazu do danego obiektu jedna z dróg prowadzących z niego zostaje zablokowana i żaden harcerz nie może z niej korzystać. Natomiast jeśli drugi rozkaz do tej samej dzielnicy nie zostanie dostarczony na czas cała dzielnica upada i żaden harcerz nie może do niej wchodzić ani dostarczać do niej rozkazów.

Takie wprowadzenie konsekwencji działań graczy dało kilka bardzo wymiernych efektów. Po pierwsze wzmocniło zdecydowanie fabułę i powiązanie mechaniki gry z tematyką. Ten element pozwala poczuć że mamy do czynienia z miejscem gdzie toczy się walka, gdzie trwa powstanie, zbrojne zmagania dwóch sił. Po drugie element sprawia że gra zmienia się w czasie – na początku gracze nie muszą się martwić o niedostarczone na czas rozkazy, ale gdy kolejne drogi zostają zablokowane, gdy pada jedna z dzielnic napięcie rośnie a sprawne manewrowanie po Warszawie staje się coraz trudniejsze. W trakcie rozgrywki rośnie poziom trudności. Po trzecie wreszcie i chyba najważniejsze element ten pozwolił na wprowadzenie dwóch możliwych warunków zakończenia rozgrywki i wprowadził element kooperacji o którym szerzej opowiem później.

Pierwszy test
Cały, opisany powyżej bardzo skrótowo, proces powstawania gry do etapu pierwszego prototypu trwał około miesiąca. Oczywiście w jego skład wchodziło wiele elementów których nie opisuję, aby nie wchodzić zbytnio w szczegóły i nie zanudzić was. Dlatego nie piszę o metodzie wyliczania punktów za poszczególne rozkazy, obliczaniu optymalnej ilości kart w talii i balansowaniu trzech możliwych dróg z Wytwórni Papierów Wartościowych na Plac Narutowicza.

Napisze jeszcze tylko kilka słów o pierwszym teście gry. Gdy pierwsi gracze rozpoczęli ściganie się po Warszawie nosząc rozkazy cała rozgrywka przebiegła płynnie od początku do końca. Byłem tym zszokowany, bo taka sytuacja nie zdarza się często. Oczywiście widać było że niektóre elementy nie są zbalansowane, że trzeba to i owo poprawić, przemyśleć i udoskonalić. Widziałem jednak na twarzach graczy emocje, widziałem zaciętą walkę do samego końca, widziałem zaangażowanie. To niezwykle miły moment, który wynagradza czas pracy nad grą.

Choć nie wiedziałem jeszcze wtedy że gra zostanie wydana i że przejdzie jeszcze ok. 50 różnych testów zanim zyska swój ostateczny kształt wiedziałem już że Warszawskie Dzieci (bo tak nazywali się na początku Mali Powstańcy) nie wrócą za miesiąc do szuflady. W kolejnych miesiącach testowałem grę wiele razy i napotkałem problemy wymagające zmian, mechanika gry zmusiła tematykę do kilku trudnych kompromisów i powstał cały drugi wariant gry, który dziś jest jej podstawowym. O tym jednak opowiem dopiero w trzecim i ostatnim artykule o Małych Powstańcach…