2010-01-07

Zapraszamy na Krainę Planszówek!

.
Na stronie http://www.krainaplanszowek.pl/ powstała podstrona poświęcona grze Mali Powstańcy - zapraszamy do jej odwiedzenia.

Znajdziecie tam m.in. instrukcję, zdjęcia z linii produkcyjnej oraz fotorelację z konferencji prasowej, która odbyła się w Muzeum Powstania Warszawskiego.
.
Poniżej kilka zdjęć ze strony http://www.krainaplanszowek.pl/:


Wszystkie informacje dotyczące gry Mali Powstańcy będą publikowane od tej pory na stronie http://www.krainaplanszowek.pl/.

Pozdrawiam,
Jarosław Basałyga
.

2009-10-07

Mali Powstańcy – dwa łyki mechaniki

Mechanika stanowi szkielet każdej gry planszowej. O ile sam temat gry i jej dynamika nadają jej charakter, są jej sercem i duszą, to dla projektanta właśnie mechanika stanowi prawdziwy przedmiot pracy. I choć w zależności od podejścia może ona pojawić się przed lub po temacie, być jajkiem lub kurą, to nie zmienia faktu że stanowi podstawę gry. Dziś chciałbym opowiedzieć wam o tym jak rodziła się mechanika Małych Powstańców.

Od samego początku pracy nad grą wiedziałem że dynamiką gry będzie wyścig. Pierwszym pomysłem było to, że każdy z graczy będzie kontrolował mały zastęp harcerzy, których zadaniem będzie dostarczanie pomiędzy lokacjami rozkazów wydawanych przez dowódców powstańczych oddziałów. To oznaczało…

… Wyścig: z czasem
i z harcerzami z innych zastępów. Od początku wiedziałem że gracze powinni w trakcie rozgrywki czuć presję czasu, że to właśnie on a nie ograniczone zasoby, czy losowe wydarzenia powinien tworzyć napięcie i emocje w grze.

Pierwszym krokiem było więc właśnie odwzorowanie w elemencie mechaniki upływu czasu. Tu nie zastanawiałem się długo i nie stworzyłem nowatorskiego rozwiązania. Zastosowałem tor, taki jak w grze Fury of Dracula. W każdej turze gry pojawia się na jego pierwszym polu karta rozkazu opisująca skąd i dokąd trzeba go dostarczyć. Na koniec każdej tury gry karty rozkazów leżące na nim przesuwały się o jedno pole w prawo. Tor składa się z kilku pól – gdy karta z niego spadnie będzie oznaczało to że harcerze nie dostarczyli rozkazu na miejsce odpowiednio szybko. Świetnie odwzorowywało to upływ czasu.

Wzorując się na zakupionej w Muzeum Powstania Warszawskiego mapie powstańczej Warszawy zacząłem szkicować planszę. Najpierw wybierałem ważne, strategiczne wówczas obiekty i nanosiłem je na szkic. Następnie tworzyłem między nimi sieć połączeń. Niektóre połączenia były krótsze, niektóre dłuższe. Założyłem że pomiędzy każdymi dwoma obiektami na planszy będzie się znajdowała trasa od długości od jednego do czterech pól. W ten sposób powstała sieć połączeń pomiędzy kilkunastoma obiektami na mapie Warszawy.



Miałem już zarys planszy i podstawę mechaniki toru rozkazów. Kolejnym pytaniem było: w jaki sposób gracze będą poruszali pionki harcerzy?

Karty akcji
W tym elemencie chciałem uniknąć losowości wychodząc z założenia że pojawiające się w losowych lokacjach rozkazy dostarczą jej wystarczającą ilość. Chciałem również w tym elemencie mechaniki odwzorować poczucie ograniczonych zasobów i zmusić graczy do jak najlepszego nimi zarządzania. Chciałem by i ten element oddawał jakoś realia działań wojennych w których gracze wcielają się w rolę strony słabszej, której atutem nie jest siła i zasoby a spryt i zaangażowanie.

Ostatecznie zdecydowałem się na karty akcji (nazwane później kartami ruchu). Każdy z graczy dysponuje zestawem takich kart ponumerowanych od jednego do pięciu. Każda z nich pozwala poruszyć harcerzy o taką ilość pól jaka jest zapisana na karcie. Dodatkowo karty pozwalają skorzystać z akcji. Wśród nich mamy „kumpli z podwórka” czyli zamianę miejscami dwóch harcerzy stojących w tej samej dzielnicy, „oddział powstańczy” który bezpiecznie przenosi harcerza do sąsiedniej lokacji, „plotki z ulicy” które pozwalają podejrzeć karty rozkazów które pojawią się w kolejnej turze gry, czy „zmianę rozkazów”; która przesuwa dwa rozkazy na torze sprawiając, że harcerze zyskują na dostarczenie jednego z nich nieco więcej czasu, ale drugi go traci.

Karty akcji spodobały mi się od początku. Każda z nich jest przydatna ale kluczem jest zagranie ich we właściwym momencie. Karty określają też kolejność ruchu, więc zagranie słabszej karty pozwoli mi na mniej, ale sprawi że będę miał szansę wyprzedzić przeciwników. Dodatkowo zużyta karta jest niedostępna dla gracza dopóki nie użyje wszystkich pięciu. Wszystko to miało sprawić by wpływ czasu, właściwy timing i poczucie trudnych dylematów było obecne w każdym ruchu gracza.

Gdzie mechanika łączy się z tematem?
Miałem już podstawy gry: tor rozkazów, sieć połączeń na planszy i karty akcji którymi gracze mieli przesuwać pionki. Po przeliczeniu i przemyśleniu wszystkiego wydawało się, że będzie to działać. Miałem jednak poczucie że wciąż brakuje tu jakiegoś ważnego elementu, czegoś co wzmocni powiązanie mechaniki gry z tematem, rozbuduje tło fabularne. Co więcej obawiałem się że tury mogą okazać się powtarzalne, a przez to gra będzie nużyć – jedną z cech dobrej gry jest przecież to, że charakter rozgrywki zmienia się w czasie, jest inna na początku, w środku i na finiszu.

Odpowiedzią na te potrzeby było wplecenie w mechanikę gry konsekwencji działań graczy. Co będzie się działo gdy dany rozkaz spadnie z toru, nie zostanie dostarczony na czas? W jaki sposób wpłynie to na Warszawę i toczące się w niej walki? W grze każdy rozkaz musi być dostarczony z określonej lokacji do innej. Jeśli więc rozkaz, czyli ważna informacja nie dociera na czas do dowódcy powstańczego oddziału powinno to skutkować jakimiś groźnymi konsekwencjami.

W tym momencie pojawił się pomysł wprowadzenia do gry żetonów oznaczających oddziały wroga. W momencie gdy harcerze nie dostarczą rozkazu do danego obiektu jedna z dróg prowadzących z niego zostaje zablokowana i żaden harcerz nie może z niej korzystać. Natomiast jeśli drugi rozkaz do tej samej dzielnicy nie zostanie dostarczony na czas cała dzielnica upada i żaden harcerz nie może do niej wchodzić ani dostarczać do niej rozkazów.

Takie wprowadzenie konsekwencji działań graczy dało kilka bardzo wymiernych efektów. Po pierwsze wzmocniło zdecydowanie fabułę i powiązanie mechaniki gry z tematyką. Ten element pozwala poczuć że mamy do czynienia z miejscem gdzie toczy się walka, gdzie trwa powstanie, zbrojne zmagania dwóch sił. Po drugie element sprawia że gra zmienia się w czasie – na początku gracze nie muszą się martwić o niedostarczone na czas rozkazy, ale gdy kolejne drogi zostają zablokowane, gdy pada jedna z dzielnic napięcie rośnie a sprawne manewrowanie po Warszawie staje się coraz trudniejsze. W trakcie rozgrywki rośnie poziom trudności. Po trzecie wreszcie i chyba najważniejsze element ten pozwolił na wprowadzenie dwóch możliwych warunków zakończenia rozgrywki i wprowadził element kooperacji o którym szerzej opowiem później.

Pierwszy test
Cały, opisany powyżej bardzo skrótowo, proces powstawania gry do etapu pierwszego prototypu trwał około miesiąca. Oczywiście w jego skład wchodziło wiele elementów których nie opisuję, aby nie wchodzić zbytnio w szczegóły i nie zanudzić was. Dlatego nie piszę o metodzie wyliczania punktów za poszczególne rozkazy, obliczaniu optymalnej ilości kart w talii i balansowaniu trzech możliwych dróg z Wytwórni Papierów Wartościowych na Plac Narutowicza.

Napisze jeszcze tylko kilka słów o pierwszym teście gry. Gdy pierwsi gracze rozpoczęli ściganie się po Warszawie nosząc rozkazy cała rozgrywka przebiegła płynnie od początku do końca. Byłem tym zszokowany, bo taka sytuacja nie zdarza się często. Oczywiście widać było że niektóre elementy nie są zbalansowane, że trzeba to i owo poprawić, przemyśleć i udoskonalić. Widziałem jednak na twarzach graczy emocje, widziałem zaciętą walkę do samego końca, widziałem zaangażowanie. To niezwykle miły moment, który wynagradza czas pracy nad grą.

Choć nie wiedziałem jeszcze wtedy że gra zostanie wydana i że przejdzie jeszcze ok. 50 różnych testów zanim zyska swój ostateczny kształt wiedziałem już że Warszawskie Dzieci (bo tak nazywali się na początku Mali Powstańcy) nie wrócą za miesiąc do szuflady. W kolejnych miesiącach testowałem grę wiele razy i napotkałem problemy wymagające zmian, mechanika gry zmusiła tematykę do kilku trudnych kompromisów i powstał cały drugi wariant gry, który dziś jest jej podstawowym. O tym jednak opowiem dopiero w trzecim i ostatnim artykule o Małych Powstańcach…

2009-09-27

Gra już w drukarni!

.
Z radością dzielimy się najnowszą informacją: gra planszowa MALI POWSTAŃCY jest już drukowana! Data premiery (19 października) wydaje się więc być niezagrożona.

I jeszcze jedna dobra wiadomość. W pudełku z grą dostępny będzie specjalny arkusz, dzięki któremu szybko i bez problemów będziemy mogli przygotować grę do rozgrywki.
Podczas rozgrywki arkusz będzie natomiast pomocną ściągawką dla graczy - zawierać będzie bowiem skrócone zasady gry.


.

2009-09-09

Mali Powstańcy - kolejne elementy gry

Do tej pory zaprezentowaliśmy już okładkę, planszę oraz karty wykorzystywane podczas gry. Dzisiaj przedstawiamy kolejne elementy.

Pionki graczy:



Pionek niemieckiego żołnierza:



Żeton niemieckiego oddziału:
.

Żeton gracza rozpoczynającego turę gry:


.

Kartki z kalendarza - 11-14 września 1944 r.

.




.

2009-08-27

Harcerska Poczta Polowa

.

Harcerska Poczta Polowa jest jednym z największych fenomenów organizacyjnych Powstania Warszawskiego. Jej utworzenie było nie tylko odpowiedzią na potrzebę kontaktu z najbliższymi, lecz także jednym z symboli funkcjonowania legalnego Państwa Polskiego oraz samoorganizacji społeczeństwa w ekstremalnych warunkach. Powołanie do życia poczty w Warszawie w 1944 roku było działaniem państwowotwórczym.

Poczta była obsługiwana przez ochotników, a wysyłanie listów było bezpłatne. Pieczątka na listach „opłata uiszczona” wskazywała na solidarne działanie warszawiaków: oznaczała ona, że osoba wysyłająca list dobrowolnie przyniosła do punktu pocztowego książki lub jedzenie przeznaczone dla rannych w szpitalach. Mieszkańcy miasta ofiarnie wspomagali też listonoszy, udzielając informacji o adresatach czy wręcz pomagając przekazać listy.

W warunkach zaciętch walk znakomicie działały poszczególne oddziały poczty, pracowały sortownie listów i cenzura (usuwano informacje wojskowe). Listy były sumiennie roznoszone przez chłopców i dziewczęta – listonoszy, mających poczucie służby wolnej Polsce. Uruchomiono druk serii znaczków powstańczych, których pięć kolorów odpowiadało pięciu dzielnicom walczącej Warszawy. Wydano też powstańcze kartki pocztowe i przybijano powstańcze pieczątki. Na ulicach pojawiły się liczne skrzynki pocztowe z polskimi symbolami narodowymi.

Pierwszym wizualnym znakiem rozpoczęcia służby pocztowej w wyzwolonych dzielnicach Warszawy były zawieszane skrzynki pocztowe z napisami „Poczta Powstańcza” z godłem orła białego lub „Poczta Harcerska” z emblematem zielonej lilijki. Dotychczas istniejące uliczne skrzynki okupacyjnej poczty „Deutsche Post Osten” okazały się mało przydatne. Nie udało się m.in. odnaleźć kluczy do ich otwierania. W fazie rozruchu pierwszego oddziału Harcerskiej Poczty Polowej przy ul. Wilczej 41 „zawiszaccy” majsterkowicze wykonywali prymitywne skrzynki z tektury lub solidniejsze z dykty.

W Śródmieściu Północnym w czasie organizacji miejscowego oddziału HPP Zawiszacy z drużyny przybocznej komendanta HPP hm. Przemysława Góreckiego odnaleźli w podziemiach zdobytej Poczty Głównej przedwojenne czerwone skrzynki Poczty Polskiej. Natomiast łącznicy z Poczty Polowej AK natrafili w magazynach tejże Poczty Głównej na kilka skrzynek przeznaczonych na wyposażenie wojskowej poczty polowej organizowanej we wrześniu 1939 roku. Z urywkowych relacji, a niekiedy z oznaczeń adresowych na zachowanej korespondencji można ustalić lokalizację ok. 30 skrzynek powstańczej poczty, umieszczanych na frontonach domów, bramach i przy barykadach walczącego miasta. Były one rozmieszczane głównie w Śródmieściu Północnym i Południowym oraz na Powiślu i pobliskim Czerniakowie. Na Mokotowie były nieliczne, m.in. przy Komendzie Placu V Obwodu AK i przy oddziałach powstańczej poczty przy ul. Tynieckiej 26. Brakowało skrzynek pocztowych w dzielnicach, gdzie nie było zorganizowanych oddziałów poczty powstańczej, m.in. na Starym Mieście i na Żoliborzu.

Pojawienie się na ulicach skrzynek poczty powstańczej budziło emocje. Leszek Prorok ps. „Leszczyński” z batalionu „Ruczaj” wspominał: „Ludzie wyszli ze schronów... Przyglądają się skrzynce i niejeden ma łzy w oczach: Polska Poczta Polowa. Mój Boże!”.

Z kilkudziesięciu skrzynek poczty powstańczej po wojnie odnaleziono w gruzach zaledwie dwie; jedna z nich zajmuje godne miejsce w ekspozycji Muzeum Powstania Warszawskiego.

Oprac. dr Stanisław F. Ozimek
(zdjęcia pochodzą ze zbiorów Muzeum Powstania Warszawskiego)
.

2009-08-24

Mali Powstańcy - okładka gry

.
Przyszedł czas na zaprezentowanie pudełka gry oraz rewersów trzech rodzajów kart. Kolejne elementy gry przedstawimy już wkrótce.


Karta sekretnych celów:

Karta rozkazów:

Karta ruchu:

...